「등대의아이」는 바다 위 빨간 등대를 한 층씩 오르는 모바일 게임이에요. 2026년 10월 1일에 첫 작업을 시작해서, 한 달이 채 안 된 10월 28일에 Google Play 정식판 1.0(50층)을 심사에 올렸어요. 사람 직원은 없어요. 기획과 결정은 대표 한 명이 하고, 그림·코드·문서·홍보는 AI가 맡았어요.
이 연재는 그 한 달을 있는 그대로 보여 드리는 기록이에요. 실제로 쓴 업무 지시서, 버려진 시안, 매일 아침 받은 보고서를 그대로 꺼내 놓을게요. 「AI로 게임 만들 수 있을까?」 궁금한 분께 가장 현실적인 답이 되면 좋겠어요.
01왜 등대였을까
처음 정한 것은 장르가 아니라 장면이었어요. 파도가 치는 바다, 꼭대기에서 빛을 내는 빨간 등대, 그 계단을 오르는 빨간 목도리의 아이. 한 장면이 정해지니 게임 방식은 자연스럽게 따라왔어요. 위로 오르는 점프 게임, 10층마다 바뀌는 하늘, 꼭대기에 닿으면 받는 기록이에요.
게임 첫 화면. 처음 정한 한 장면이 그대로 홈 화면이 되었어요
02AI를 「팀」으로 나누기
AI 한 명에게 모든 일을 시키면 대화가 길어지고 앞에서 정한 것을 자꾸 잊어요. 그래서 일을 팀처럼 나눴어요.
게임 개발: 층 만들기, 점프·충돌, 버그 고치기
에셋 디자인: 캐릭터·펫·배경 그림, 시안과 업무 보고서
마케팅: 블로그·카페·인스타그램 글, 테스터 모집, 스토어 그림
홈페이지: kobongai.com, 게시판, 설치 안내
팀마다 대화방을 따로 두고, 팀끼리 겹치는 일(예: 게임 화면이 바뀌면 홈페이지 그림도 바뀜)은 서로 메모를 남기게 했어요. 사람 회사와 똑같이, 누가 무엇을 맡는지 정해 두는 것이 가장 중요했어요.
03하루의 흐름
아침 9시에 팀마다 보고서가 PDF로 올라와요. 대표는 그림 위주로 보고 「이대로 시행」「다시」만 정해요. 결정이 나면 AI가 바로 고치고, 고친 게임은 먼저 대표의 PC에서 시험해 본 뒤에 홈페이지와 앱에 올려요. 이 순서(PC 먼저, 웹은 나중)는 한 번 사고가 난 뒤에 생긴 규칙이에요.
04해 보니 알게 된 것
AI는 손이 빠르지만 「무엇을 만들지」는 사람이 정해야 해요. 결정이 늦으면 AI도 멈춰요.
말로 길게 설명하는 것보다 그림 한 장 위에 표시하는 게 훨씬 정확했어요. 다음 편에서 자세히 보여 드릴게요.
AI에게 「등대를 좀 더 멋있게」라고 말하면 열 번 고쳐도 원하는 그림이 안 나와요. 「멋있게」의 뜻이 사람마다 다르기 때문이에요. 그래서 등대의아이는 처음부터 업무 지시서를 그림으로 썼어요. 파워포인트 한 장에 지금 화면을 붙이고, 바꿀 곳에 노란 화살표와 짧은 글을 다는 방식이에요.
01등대 디자인 컨셉 지시서
10월 9일, 등대 100층의 하루를 정한 지시서예요. 왼쪽에 층 구간, 가운데에 하늘과 시각, 오른쪽에 위로 갈수록 좁아지는 빨간 등대를 그렸어요. 손으로 그린 표 한 장이지만, AI는 이것만 보고 1층 새벽부터 100층 달밤까지 장면을 나눠 시안을 만들었어요.
실제 업무 지시서 · 등대 디자인 컨셉 (10월 9일)
02로비 화면 수정 지시서
다음 날에는 게임 시작 전 로비 화면을 고쳤어요. 지금 화면을 붙이고 「이 그림자 지우기」「글자 위치 내리기」처럼 고칠 곳마다 화살표를 달았어요. 이렇게 하면 AI가 엉뚱한 곳을 고칠 일이 거의 없어요.
실제 업무 지시서 · 1층·11층 로비 수정 (10월 10일)지시서대로 고친 뒤의 1층 화면
03좋은 지시서의 네 가지 조건
지금 화면을 붙인다. 무엇을 고칠지 말하기 전에 어디인지부터 보여 줘요.
한 장에 한 가지 주제. 로비 수정과 호칭 시스템을 한 장에 섞으면 둘 다 흐려져요.
숫자로 말한다. 「조금 크게」 대신 「글자 32px」, 「위로」 대신 「버튼을 10층 정상 창 위로」.
끝난 모습을 한 줄로. 「결론은 매 10층마다 배경과 효과가 바뀌게」처럼 마지막 줄에 목표를 적어요.
04지시서가 바뀌면 보고서도 바뀐다
지시서를 그림으로 주니, AI의 보고서도 그림으로 돌아왔어요. 「고치기 전 / 고친 뒤」 두 장을 나란히 놓은 보고서는 1분이면 결정할 수 있어요. 한 달 동안 이런 지시와 보고가 수백 번 오갔고, 덕분에 사람 한 명이 팀 네 개를 이끌 수 있었어요.
오르기 게임은 같은 배경이 계속되면 금방 지루해져요. 그래서 등대를 오르는 것을 「하루가 흐르는 것」으로 만들었어요. 1층은 새벽, 꼭대기 100층은 깊은 밤이에요. 이번 편은 그 하루를 정한 과정이에요.
01첫 시안: 8장면
지시서를 받은 AI는 처음에 100층을 8구간으로 나눴어요. 여명, 안개, 구름, 노을, 석양, 별빛, 달빛처럼 하늘이 바뀌는 순서예요. 구름이 흐르고, 안개가 깔리고, 별이 반짝이는 움직임 네 가지도 함께 정했어요.
첫 시안 · 층 구간별 배경 (10월 9일)
02등대가 위로 갈수록 좁아져요
실제 등대는 위로 갈수록 가늘어져요. 게임에서도 1층 폭을 100%로 두고 100층은 60%가 되도록 정했어요. 층마다 조금씩 좁아지니, 오를수록 발판이 아슬아슬해지고 난이도도 자연스럽게 올라가요.
1층 100% → 100층 60%, 사다리꼴로 좁아지는 등대
0310층마다 새 장면으로
시안을 본 대표의 결정은 짧았어요. 「결론은 매 10층마다 배경과 효과가 바뀌게」. 그래서 8장면이 10장면이 되었어요. 1~10층 여명(오전 5시), 11~20층 일출, 21~30층 안개, 31~40층 구름 낀 한낮, 41~50층 오후, 그리고 노을, 석양, 밤, 별빛, 달빛까지 이어져요.
정식판 1.0에 들어간 31~50층 배경 (10월 22일)
04정식판은 50층부터
100층을 한 번에 다 만들면 출시가 한참 늦어져요. 그래서 정식판 1.0은 50층까지 내고, 51층부터는 업데이트로 열기로 했어요. 「일단 열고, 나중에 고치고 보태자」. 혼자 만드는 게임에서는 이 결정이 가장 중요했어요.
오르기 게임은 한 번 깨면 다시 할 이유가 적어요. 그래서 「기록이 쌓이면 무언가 남는」 장치를 만들었어요. 내 방 책장에 쌓이는 트로피와, 이름 위에 붙는 호칭이에요.
01트로피: 무엇을 해냈는지
첫 등반, 등대 탐험가, 별빛 수호자, 기록 도전자, 작은 동행처럼 해낸 일마다 트로피가 있어요. 같은 트로피도 구리, 은, 금으로 단계가 나뉘어서 같은 일을 더 많이 하면 더 좋은 트로피가 돼요. 아직 못 받은 트로피는 그림자로 보여 줘서 「다음 목표」가 눈에 보이게 했어요.
트로피 창
02호칭: 어떤 사람인지
트로피를 모으면 호칭이 열려요. 「등대아이」에서 시작해 「등대탐험가」「등대수호자」처럼 올라가요. 열린 호칭 중 하나를 골라 이름판에 달 수 있어요. 랭킹에서도 이 호칭이 함께 보여요.
호칭 선택 창
03지시서 한 장으로 시작
호칭 시스템도 업무 지시서 한 장에서 시작했어요. 호칭 이름, 여는 조건, 보여 줄 곳(내 방 이름판, 트로피 창, 랭킹)을 표로 적었어요. AI는 이 표를 그대로 게임 데이터로 옮기고, 창 시안 세 장을 만들어 보고했어요.
04재방문 장치를 만들 때
목표는 늘 「조금만 더 하면 닿는 곳」에 보여 줘요. 잠긴 트로피 그림자가 그 역할이에요.
보상은 자랑할 수 있어야 해요. 호칭이 랭킹에 보이는 이유예요.
매일 오는 이유도 따로 만들어요. 출석, 오늘의 광고 보상 같은 하루 단위 보상이 그것이에요.