AI로 만들기 · AI GAME

AI로 게임 만들기

혼자서 AI와 함께 모바일 게임 「등대의아이」를 기획하고 출시하기까지, 실제 업무 지시서·시안·보고서로 보여 드려요.

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AI GAME · 1편

혼자서 AI 팀과 모바일 게임을 만들기로 했어요

「등대의아이」는 바다 위 빨간 등대를 한 층씩 오르는 모바일 게임이에요. 2026년 10월 1일에 첫 작업을 시작해서, 한 달이 채 안 된 10월 28일에 Google Play 정식판 1.0(50층)을 심사에 올렸어요. 사람 직원은 없어요. 기획과 결정은 대표 한 명이 하고, 그림·코드·문서·홍보는 AI가 맡았어요.

이 연재는 그 한 달을 있는 그대로 보여 드리는 기록이에요. 실제로 쓴 업무 지시서, 버려진 시안, 매일 아침 받은 보고서를 그대로 꺼내 놓을게요. 「AI로 게임 만들 수 있을까?」 궁금한 분께 가장 현실적인 답이 되면 좋겠어요.

01왜 등대였을까

처음 정한 것은 장르가 아니라 장면이었어요. 파도가 치는 바다, 꼭대기에서 빛을 내는 빨간 등대, 그 계단을 오르는 빨간 목도리의 아이. 한 장면이 정해지니 게임 방식은 자연스럽게 따라왔어요. 위로 오르는 점프 게임, 10층마다 바뀌는 하늘, 꼭대기에 닿으면 받는 기록이에요.

등대의아이 게임 첫 화면. 바위 위 아이와 빨간 등대, 아래쪽 메뉴 버튼들
게임 첫 화면. 처음 정한 한 장면이 그대로 홈 화면이 되었어요

02AI를 「팀」으로 나누기

AI 한 명에게 모든 일을 시키면 대화가 길어지고 앞에서 정한 것을 자꾸 잊어요. 그래서 일을 팀처럼 나눴어요.

팀마다 대화방을 따로 두고, 팀끼리 겹치는 일(예: 게임 화면이 바뀌면 홈페이지 그림도 바뀜)은 서로 메모를 남기게 했어요. 사람 회사와 똑같이, 누가 무엇을 맡는지 정해 두는 것이 가장 중요했어요.

03하루의 흐름

아침 9시에 팀마다 보고서가 PDF로 올라와요. 대표는 그림 위주로 보고 「이대로 시행」「다시」만 정해요. 결정이 나면 AI가 바로 고치고, 고친 게임은 먼저 대표의 PC에서 시험해 본 뒤에 홈페이지와 앱에 올려요. 이 순서(PC 먼저, 웹은 나중)는 한 번 사고가 난 뒤에 생긴 규칙이에요.

04해 보니 알게 된 것

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AI GAME · 2편

말 대신 그림 한 장: AI에게 일을 시키는 업무 지시서

AI에게 「등대를 좀 더 멋있게」라고 말하면 열 번 고쳐도 원하는 그림이 안 나와요. 「멋있게」의 뜻이 사람마다 다르기 때문이에요. 그래서 등대의아이는 처음부터 업무 지시서를 그림으로 썼어요. 파워포인트 한 장에 지금 화면을 붙이고, 바꿀 곳에 노란 화살표와 짧은 글을 다는 방식이에요.

01등대 디자인 컨셉 지시서

10월 9일, 등대 100층의 하루를 정한 지시서예요. 왼쪽에 층 구간, 가운데에 하늘과 시각, 오른쪽에 위로 갈수록 좁아지는 빨간 등대를 그렸어요. 손으로 그린 표 한 장이지만, AI는 이것만 보고 1층 새벽부터 100층 달밤까지 장면을 나눠 시안을 만들었어요.

등대 층 구간별 하늘과 시각을 적은 표, 오른쪽에 위로 좁아지는 빨간 등대 그림
실제 업무 지시서 · 등대 디자인 컨셉 (10월 9일)

02로비 화면 수정 지시서

다음 날에는 게임 시작 전 로비 화면을 고쳤어요. 지금 화면을 붙이고 「이 그림자 지우기」「글자 위치 내리기」처럼 고칠 곳마다 화살표를 달았어요. 이렇게 하면 AI가 엉뚱한 곳을 고칠 일이 거의 없어요.

게임 로비 화면 위에 노란 화살표와 설명 글을 단 업무 지시서
실제 업무 지시서 · 1층·11층 로비 수정 (10월 10일)
지시서대로 고친 1층 로비 게임 화면
지시서대로 고친 뒤의 1층 화면

03좋은 지시서의 네 가지 조건

  1. 지금 화면을 붙인다. 무엇을 고칠지 말하기 전에 어디인지부터 보여 줘요.
  2. 한 장에 한 가지 주제. 로비 수정과 호칭 시스템을 한 장에 섞으면 둘 다 흐려져요.
  3. 숫자로 말한다. 「조금 크게」 대신 「글자 32px」, 「위로」 대신 「버튼을 10층 정상 창 위로」.
  4. 끝난 모습을 한 줄로. 「결론은 매 10층마다 배경과 효과가 바뀌게」처럼 마지막 줄에 목표를 적어요.

04지시서가 바뀌면 보고서도 바뀐다

지시서를 그림으로 주니, AI의 보고서도 그림으로 돌아왔어요. 「고치기 전 / 고친 뒤」 두 장을 나란히 놓은 보고서는 1분이면 결정할 수 있어요. 한 달 동안 이런 지시와 보고가 수백 번 오갔고, 덕분에 사람 한 명이 팀 네 개를 이끌 수 있었어요.

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AI GAME · 3편

등대 100층의 하루: 배경 컨셉을 10장면으로 정하기까지

오르기 게임은 같은 배경이 계속되면 금방 지루해져요. 그래서 등대를 오르는 것을 「하루가 흐르는 것」으로 만들었어요. 1층은 새벽, 꼭대기 100층은 깊은 밤이에요. 이번 편은 그 하루를 정한 과정이에요.

01첫 시안: 8장면

지시서를 받은 AI는 처음에 100층을 8구간으로 나눴어요. 여명, 안개, 구름, 노을, 석양, 별빛, 달빛처럼 하늘이 바뀌는 순서예요. 구름이 흐르고, 안개가 깔리고, 별이 반짝이는 움직임 네 가지도 함께 정했어요.

등대 층 구간마다 다른 하늘 배경을 세로로 이어 붙인 시안
첫 시안 · 층 구간별 배경 (10월 9일)

02등대가 위로 갈수록 좁아져요

실제 등대는 위로 갈수록 가늘어져요. 게임에서도 1층 폭을 100%로 두고 100층은 60%가 되도록 정했어요. 층마다 조금씩 좁아지니, 오를수록 발판이 아슬아슬해지고 난이도도 자연스럽게 올라가요.

아래는 넓고 위로 갈수록 좁아지는 빨간 등대 그림과 층 표시
1층 100% → 100층 60%, 사다리꼴로 좁아지는 등대

0310층마다 새 장면으로

시안을 본 대표의 결정은 짧았어요. 「결론은 매 10층마다 배경과 효과가 바뀌게」. 그래서 8장면이 10장면이 되었어요. 1~10층 여명(오전 5시), 11~20층 일출, 21~30층 안개, 31~40층 구름 낀 한낮, 41~50층 오후, 그리고 노을, 석양, 밤, 별빛, 달빛까지 이어져요.

31층부터 50층까지 시각에 따라 바뀌는 하늘 배경 여섯 장
정식판 1.0에 들어간 31~50층 배경 (10월 22일)

04정식판은 50층부터

100층을 한 번에 다 만들면 출시가 한참 늦어져요. 그래서 정식판 1.0은 50층까지 내고, 51층부터는 업데이트로 열기로 했어요. 「일단 열고, 나중에 고치고 보태자」. 혼자 만드는 게임에서는 이 결정이 가장 중요했어요.

층별 배경을 더 자세히 보려면 「등대 100층, 하루의 시간표」 글을 함께 보세요.

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AI GAME · 4편

AI 그림을 게임 캐릭터로: 같은 아이를 계속 그리는 법

AI 그림의 가장 큰 약점은 「같은 캐릭터를 다시 그리기 어렵다」는 점이에요. 한 장은 멋진데, 다음 장에서 머리 모양이나 목도리 색이 달라져요. 게임은 같은 아이가 걷고, 뛰고, 옷을 갈아입어야 하니 이 문제부터 풀어야 했어요.

01기준 그림 한 장을 정한다

먼저 「이 아이가 정답」인 기준 그림을 정해요. 이후 모든 동작은 이 그림을 옆에 두고 만들어요. 새 그림이 기준과 다르면 아무리 예뻐도 버려요. 처음엔 아깝지만, 이 규칙 덕분에 네 캐릭터가 게임 안에서 한 가족처럼 보여요.

캐릭터 네 명의 게임 속 걷기·점프 동작 그림
캐릭터 4명의 게임 속 동작

02동작은 몇 장이면 될까

걷기는 4장, 점프는 4장이면 충분해요. 장수가 많을수록 부드럽지만 그림마다 미세하게 달라질 위험도 커져요. 점프할 때 머리 모양이 바뀌는 문제가 생겨서, 달리는 그림의 머리를 점프 그림에 그대로 옮겨 붙여 고친 적도 있어요.

03옷 갈아입히기

상점에서 산 옷을 입히려면 옷만 따로 그린 그림을 캐릭터 위에 겹쳐야 해요. 노란 후드티 하나를 입히는 데도 앞모습, 옆모습, 걷기, 점프에 모두 맞아야 해요.

노란 후드티를 입은 캐릭터의 앞모습, 옆모습, 걷는 모습
옷 입힌 캐릭터 · 노란 후드티 (10월 24일)

0435가지를 한 장에 놓고 점검

모자, 상의, 바지, 신발을 섞으면 조합이 금방 수십 가지가 돼요. 그래서 모든 조합을 한 장에 늘어놓고 「되는 것(초록)」과 「아직 안 되는 것(빨강)」을 표시했어요. 안 되는 옷은 상점에서 「준비 중」으로 두고 먼저 출시했어요.

옷 종류별 조합을 표로 늘어놓고 되는 것과 안 되는 것을 색으로 표시한 점검표
꾸미기 35가지 점검표 (10월 26일)

캐릭터 그림이 동작이 되는 과정은 「캐릭터 에셋 개발 과정」, 펫은 「펫 에셋 개발 과정」에 더 자세히 있어요.

다음 편 5편. 게임 화면 다듬기: 정상 도달 창과 이어하기 창 →

AI GAME · 5편

게임 화면 다듬기: 정상 도달 창과 이어하기 창

게임을 해 보면 가장 오래 보는 화면은 의외로 「작은 창」이에요. 10층 정상에 닿았을 때, 떨어져서 이어할지 고를 때, 잠시 멈췄을 때 나오는 창이에요. 10월 9일 하루 동안 이 창 다섯 개를 다시 만들었어요.

01정상 도달 창

10층마다 나오는 축하 창이에요. 처음에는 점수만 크게 보였는데, 「무엇을 모았는지」가 더 궁금하다는 의견이 있었어요. 그래서 등급(A), 최고 점수, 도달 층, 모은 별빛·진주, 걸린 시간을 한 줄씩 보여 주고, 맨 아래에 「다음 층 도전」을 크게 두었어요.

밤하늘을 배경으로 10층 정상 도달 등급과 점수, 모은 별빛을 보여 주는 창
정상 도달 창

02이어하기 창

떨어졌을 때 처음부터 다시 오르면 맥이 빠져요. 그래서 1층, 11층, 21층처럼 지나온 구간에서 다시 시작할 수 있게 했어요. 버튼은 세 개뿐이고, 고르면 바로 그 층에서 시작해요.

1층, 11층, 21층 중 하나를 골라 다시 오르는 이어하기 창
이어하기 창

03작은 창을 만들 때 지킨 규칙

04테스터의 한마디가 화면을 바꾼다

이 창들은 이후에도 테스터 의견으로 여러 번 바뀌었어요. 「방향키를 떼도 미끄러진다」「갈매기에 머리가 부딪혀도 그냥 지나간다」 같은 말을 듣고 그날 바로 고쳐서 다시 올렸어요. 이 이야기는 8편에서 이어질게요.

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AI GAME · 6편

상점 시안을 여섯 번 고친 이야기

게임 상점은 수익과 바로 이어지는 화면이에요. 그런데 처음 상점은 물건을 한 칸에 그냥 늘어놓은 모양이었어요. 10월 12일 하루 동안 시안을 여섯 번 만들고, 다음 날 게임에 넣었어요.

처음 상점 화면. 캐릭터와 아이템이 한 칸에 섞여 있음
고치기 전 상점

01시안 1~3: 칸 나누기

먼저 탭을 나눴어요. 추천, 캐릭터, 꾸미기, 펫, 가구, 재화. 탭이 생기니 무엇을 파는지 한눈에 보였지만, 꾸미기 탭은 옷이 너무 많아 길게 내려야 했어요.

02시안 4~6: 꾸미기를 부위별로

꾸미기는 목도리, 상의, 바지처럼 부위별로 줄을 나눴어요. 이미 산 것은 「보유」, 살 수 있는 것은 가격, 아직 그림이 없는 것은 「준비 중」으로 표시해요. 6번째 시안에서 대표의 「이대로 시행」이 나왔어요.

부위별로 목도리와 상의가 줄지어 있는 캐릭터 꾸미기 상점 시안
시안 6 · 캐릭터 꾸미기

03게임에 넣은 모습

시안과 실제 게임은 다를 수 있어요. 글자 크기, 버튼 위치, 폰 화면 비율이 달라서예요. 그래서 시안이 정해지면 꼭 실제 게임 화면으로 다시 찍어 확인해요. 「살까요?」 창이 버튼을 가리지 않는지까지 봐요.

게임에 반영된 꾸미기 상점에서 목도리를 사기 전 확인 창이 뜬 모습
게임에 반영된 상점 (10월 13일)

04배운 것

다음 편 7편. 다시 오고 싶게 만드는 장치: 호칭과 트로피 →

AI GAME · 7편

다시 오고 싶게 만드는 장치: 호칭과 트로피

오르기 게임은 한 번 깨면 다시 할 이유가 적어요. 그래서 「기록이 쌓이면 무언가 남는」 장치를 만들었어요. 내 방 책장에 쌓이는 트로피와, 이름 위에 붙는 호칭이에요.

01트로피: 무엇을 해냈는지

첫 등반, 등대 탐험가, 별빛 수호자, 기록 도전자, 작은 동행처럼 해낸 일마다 트로피가 있어요. 같은 트로피도 구리, 은, 금으로 단계가 나뉘어서 같은 일을 더 많이 하면 더 좋은 트로피가 돼요. 아직 못 받은 트로피는 그림자로 보여 줘서 「다음 목표」가 눈에 보이게 했어요.

내 방에서 연 트로피 창. 구리와 은 트로피 여섯 개와 각각의 조건
트로피 창

02호칭: 어떤 사람인지

트로피를 모으면 호칭이 열려요. 「등대아이」에서 시작해 「등대탐험가」「등대수호자」처럼 올라가요. 열린 호칭 중 하나를 골라 이름판에 달 수 있어요. 랭킹에서도 이 호칭이 함께 보여요.

열린 호칭과 잠긴 호칭이 목록으로 보이는 호칭 선택 창
호칭 선택 창

03지시서 한 장으로 시작

호칭 시스템도 업무 지시서 한 장에서 시작했어요. 호칭 이름, 여는 조건, 보여 줄 곳(내 방 이름판, 트로피 창, 랭킹)을 표로 적었어요. AI는 이 표를 그대로 게임 데이터로 옮기고, 창 시안 세 장을 만들어 보고했어요.

04재방문 장치를 만들 때

다음 편 8편. 테스터 12명, 14일: 구글 플레이 비공개 테스트 통과기 →

AI GAME · 8편

테스터 12명, 14일: 구글 플레이 비공개 테스트 통과기

2023년 11월 이후 만든 개인 개발자 계정은 Google Play에 앱을 바로 출시할 수 없어요. 비공개 테스트에 12명 이상이 참여해서 14일 동안 계속 설치해 둬야 「프로덕션(정식 출시)」을 신청할 수 있어요. 혼자 만드는 사람에게는 이게 가장 큰 벽이에요.

01처음엔 1명이었어요

10월 8일 밤, 비공개 테스트 트랙이 열렸어요. 그날 테스터는 대표 한 명. 마케팅 팀의 첫 보고서에는 「1 / 12명」이 크게 적혀 있었어요.

테스터 모집 현황 1/12명, 목표 15명 이상 14일 유지라고 적힌 막대
마케팅팀 보고 · 테스터 현황 (10월 9일)

02참여 방법을 그림 한 장으로

테스터가 되려면 지메일을 알려 주고, 테스트 링크에서 「테스터 되기」를 누르고, 설치해야 해요. 글로 쓰면 복잡해 보여서 다섯 단계 그림으로 만들었어요. 카페, 블로그, 오픈채팅에 같은 그림을 올렸어요.

베타테스터 되는 방법 다섯 단계를 번호와 함께 정리한 안내 그림
베타테스터 되는 방법 5단계

03테스트 기간에 한 일

04결과

10월 13일에 12명이 모였고, 14일을 채운 뒤인 10월 27일에 구글에서 「프로덕션 액세스 권한」이 나왔어요. 다음 날 정식판 1.0(50층)을 심사에 올렸어요.

빨간 등대와 플레이 스토어 정식 출시 문구가 적힌 출시 공지 그림
정식 출시 공지 그림 (10월 28일)

다음 편 9편. 한국어 게임을 영어판으로: 화면 그림 속 글자까지 →

AI GAME · 9편

한국어 게임을 영어판으로: 화면 그림 속 글자까지

한국 출시를 먼저 하고, 세계 출시는 영어 업데이트와 함께 하기로 했어요. 영어판을 만들어 보니 문장을 번역하는 일보다 「그림 속에 박힌 한글」을 찾는 일이 더 컸어요.

01먼저 할 수 있는지부터 조사

게임 안의 모든 글자를 모아 보니 버튼, 창 제목, 안내 문장이 수백 개였어요. 이 중 코드에 있는 글자는 번역 파일 하나로 바꿀 수 있지만, 로고·점프 버튼·첫 화면처럼 그림에 그려진 글자는 그림을 새로 만들어야 해요.

게임 화면 여러 장을 위에는 한국어, 아래에는 영어로 나란히 비교한 그림
한국어 / 영어 화면 비교

02번역 파일 하나로 모으기

흩어져 있던 글자를 한 파일로 모으고, 화면이 열릴 때 언어에 맞는 글자를 꺼내 쓰게 바꿨어요. 「별빛」「등반권」처럼 게임에서만 쓰는 낱말은 번역표를 따로 만들어 모든 화면에서 같은 영어 낱말을 쓰게 했어요.

03그림 속 글자는 새 그림으로

로고, 점프 버튼, 첫 화면 그림은 영어 글자가 들어간 새 그림을 만들었어요. 한글보다 영어가 길어서 버튼 안에 글자가 넘치지 않게 크기를 다시 맞췄어요.

04번역할 때 지킨 것

연재 처음부터 1편. 혼자서 AI 팀과 모바일 게임을 만들기로 했어요 → · 함께 보기 AI로 앱 만들기 →

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